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第3章 玩家的基操

  第3章 玩家的基操 (第1/2页)
  
  陈煜打算,用野兔皮做一顶毡帽。
  
  的确,一张兔皮换不了什么,落日说的内容,陈煜在游戏手册里看到了。
  
  虽然没有活力值限制,但也意味着,玩家需要进食维持体力,系统不会自动给玩家补充体能。
  
  如今天下各处征兵,朝廷允许贩卖私奴,普通奴婢一万到两万钱一人,隐户和流民跑出去大抵会被抓去充徭役。
  
  当然,迫于阴暗的世道,陈煜不是没想过卖掉这两个玩家。
  
  但考虑到游戏在论坛里的口碑,就打消了这个念头,毕竟玩家下线后,可能永远不会上线了,还可能会在论坛里,口吐芬芳他这个项目经理。
  
  至于士族雇佣奴婢,倒也有400钱一个月的工钱。
  
  陈煜也打消了这个念头。
  
  打工的游戏体验不会太好,而且,这两玩家是隐户,所以,想填饱肚子,只能靠身后这几座大山。
  
  事实上,一只野兔三个人都没吃饱,陈煜见他们东瞧瞧西看看,精力都被浪费了
  
  “真就开局一根棍啊,落日哥,你那边有好东西吗?”
  
  “没有,除了主公用的木弓,附近没有任何武器。”
  
  “我倒是想做一把弓,没有牛角和牛筋,当然,也没技术,这游戏不会肝到连装备都自己做吧,真是学霸的天堂啊。”
  
  手抓饼意识到了一个问题,做完任务,该发放奖励了吧?
  
  “主公呢?”
  
  “上厕所去了。”
  
  “卧槽,NPC也要拉.屎吗,这也太真实了吧?”
  
  他们不知道的是,陈煜听到了两个玩家的对话,走到茅舍后的林子。
  
  一个成熟的游戏生态,应该设立奖励机制,刺激玩家的积极性。
  
  “这面板,竟然是个白板,不会让我自己设置吧?”
  
  陈煜看了眼违禁条例,下面果然附带一份使用说明,其中,有一条关于玩家的奖励设置:
  
  玩家生态由宿主自行搭建,系统提供合理辅助,但不会替宿主制定,违禁如下:超出任务价值……
  
  陈煜陷入沉思,货币、经验和装备是一款游戏三大基础要素了。
  
  但他意识到一个重要的问题。
  
  一旦起事,玩家可能会私藏劫掠的金银和五铢钱。
  
  但如果他定义一种新货币作为“真正的游戏币”,让玩家们将劫掠的金银和五铢钱交给他,换取任务奖励…
  
  也就是,假币换“真币”。
  
  陈煜开始设置银两系统。
  
  大汉朝廷流通五铢钱,金银等贵重金属,一般只作饰品,按理说,他应该用五铢钱来作为货币单位。
  
  但考虑到容易和朝廷发的五铢钱混淆,而且古风游戏中,银两常常被用作流通货币,这样玩家才有代入感。
  
  不过,银两也要有花出去的渠道啊,陈煜翻了一下,竟是什么都没有。
  
  这时,起初听到的声音又来了:
  
  “开始开放点数兑换功能,请宿主设定,银两和属性点数兑换比例。”
  
  陈煜愣了一下,看了眼才明白过来。
  
  玩家完成任务获得银两,银两可以在他这里购买属性点数。
  
  包括力量、根骨、敏捷、精准,玩家根据自己决策来发展,成为战斗型、射手型、肉山型、敏捷型武将。
  
  这就是系统所谓的,提供玩家生态建设辅助?
  
  陈煜思索片刻,开始动手设置。
  
  100银两= 1点
  
  不能让玩家感觉,遥遥无期,又不能太容易得到,老资本家了,当然,看这控制面板的数据设计,中期和后期可以调整比例。
  
  
  
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